Wichtige Ergebnisse:
- Kommerzielle Videospiele können Depressionen und Angstsymptome bei bedeutender Weise lindern.
- Sie bieten eine kostengünstige, zugängliche und stigmatisierungsfreie Herangehensweise an die Unterstützung bei psychischer Gesundheit.
- Videospiele sind wertvoll als Ergänzung zur traditionellen Therapie, nicht als Ersatz.
Erforschung des Potenzials:
Eine Studie, die in der Fachzeitschrift JMIR Serious Games veröffentlicht wurde, untersucht die Auswirkungen kommerzieller Videospiele auf die psychische Gesundheit, wobei der Schwerpunkt hauptsächlich auf Depression und Angst liegt. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass diese Spiele wirksam bei der Verbesserung der Ergebnisse der psychischen Gesundheit sein können, insbesondere für diejenigen, die nur begrenzten Zugang zu konventioneller Pflege haben.
Vorteile bei Depression:
- Videospiele können Symptome einer Depression lindern, darunter Anhedonie (Verlust des Vergnügens).
- Spiele wie „Minecraft“ und „Animal Crossing: New Horizons“ fördern die soziale Verbundenheit und lindern das Gefühl der Einsamkeit.
Angstreduzierung:
- Tower-Defense-Spiele wie „Plants vs. Zombies“ zeigten positive Ergebnisse für die psychische Gesundheit, wenn sie regelmäßig gespielt wurden.
- „Max and the Magic Marker“ versprach, Angst bei Kindern zu verhindern.
Stimmungsregulierung und Ablenkung:
- Videospiele bieten eine therapeutische Ablenkung, die bei der Regulierung von Stimmungen und der Reduzierung von Grübeln helfen.
- Bestimmte Spiele können Freude auslösen und positive Emotionen steigern.
Kommerzielle Spiele vs. therapeutische Spiele:
Interessanterweise stellte sich heraus, dass kommerzielle Videospiele, die für Unterhaltungszwecke entwickelt wurden, genauso effektiv sind wie maßgeschneiderte Videospiele, die für therapeutische Zwecke entwickelt wurden. Dies kann auf ihre Freiwilligkeit zurückzuführen sein, die Engagement und Freude fördert.
Erweiterung des Zugangs zur Gesundheitsversorgung:
Videospiele bieten mehrere Vorteile in Bezug auf die Zugänglichkeit:
- Beliebtheit: Spiele sind bei Personen im Alter von 18 bis 54 Jahren weit verbreitet, eine demografische Gruppe, die häufig von psychischen Gesundheitsproblemen betroffen ist.
- Stigmareduzierung: Die wachsende Akzeptanz der emotionalen Vorteile von Videospielen trägt dazu bei, sowohl die Stigmatisierung von Spielen als auch die von psychischer Gesundheit zu verringern.
- Überwindung von Barrieren: Videospiele können jederzeit zu Hause gespielt werden und überwinden so Barrieren der traditionellen Gesundheitsversorgung, wie z. B. Kosten und zeitliche Einschränkungen.
Beschränkungen und Erwägungen:
Experten betonen, dass Videospiele die traditionelle Therapie ergänzen sollten, sie aber nicht ersetzen:
- Therapeutische Grenzen: Videospiele allein können die Komplexität von psychischen Störungen nicht bewältigen.
- Zugänglichkeit: Nicht jeder hat Zugang zu Spielgeräten oder stabilen Internetverbindungen.
- Individuelle Faktoren: Alter und andere Faktoren können die Zugänglichkeit zu Videospielen beeinflussen.
Fazit:
Die Forschung zeigt das Potenzial kommerzieller Videospiele auf, psychische Probleme anzugehen. Sie können zwar eine traditionelle Therapie nicht vollständig ersetzen, aber Videospiele können eine kostengünstige, stigmatisierungsfreie und zugängliche Unterstützung bieten. Da die Akzeptanz und das Verständnis des therapeutischen Potenzials von Videospielen wachsen, können sie zu wertvollen Werkzeugen im Kampf gegen psychische Krankheiten werden.