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Les jeux vidéo : une aubaine potentielle dans le traitement de la santé mentale

Principales conclusions :

  • Les jeux vidéo commerciaux peuvent améliorer considérablement les symptômes de la dépression et de l'anxiété.
  • Ils offrent une approche rentable, accessible et sans stigmatisation du soutien à la santé mentale.
  • Les jeux vidéo sont précieux en complément de la thérapie traditionnelle, et non comme un remplacement.

Explorer le potentiel :

Une étude publiée dans le journal JMIR Serious Games étudie l'impact des jeux vidéo commerciaux sur la santé mentale, en se concentrant principalement sur la dépression et l'anxiété. Les résultats suggèrent que ces jeux peuvent être efficaces pour améliorer les résultats en matière de santé mentale, en particulier pour les personnes ayant un accès limité aux soins conventionnels.

Avantages dans la dépression :

  • Les jeux vidéo peuvent atténuer les symptômes de la dépression, y compris l'anhédonie (perte de plaisir).
  • Des jeux comme « Minecraft » et « Animal Crossing: New Horizons » favorisent les liens sociaux, atténuant les sentiments de solitude.

Réduction de l'anxiété :

  • Les jeux de défense de tour comme « Plants vs. Zombies » ont montré des résultats positifs en matière de santé mentale lorsqu'ils sont joués régulièrement.
  • « Max and the Magic Marker » s'est montré prometteur dans la prévention de l'anxiété chez les enfants.

Régulation de l'humeur et distraction :

  • Les jeux vidéo offrent une distraction thérapeutique, aidant à réguler les humeurs et à réduire la rumination.
  • Certains jeux peuvent susciter de la joie et stimuler les émotions positives.

Jeux commerciaux vs jeux thérapeutiques :

Fait intéressant, les jeux vidéo commerciaux conçus pour le divertissement se sont révélés aussi efficaces que les jeux vidéo sur mesure conçus à des fins thérapeutiques. Cela peut être attribué à leur nature volontaire, favorisant l'engagement et le plaisir.

Élargir l'accès aux soins :

Les jeux vidéo offrent plusieurs avantages en termes d'accessibilité :

  • Popularité : Le jeu est répandu parmi les personnes âgées de 18 à 54 ans, une population souvent touchée par des problèmes de santé mentale.
  • Réduction de la stigmatisation : L'acceptation croissante des avantages émotionnels des jeux vidéo contribue à réduire à la fois la stigmatisation liée aux jeux et aux problèmes de santé mentale.
  • Surmonter les obstacles : Les jeux vidéo peuvent être joués à la maison, à tout moment, surmontant ainsi les obstacles des soins traditionnels, tels que les coûts et les contraintes de temps.

Limites et considérations :

Les experts soulignent que les jeux vidéo doivent compléter la thérapie traditionnelle, et non la remplacer :

  • Limites thérapeutiques : Les jeux vidéo ne peuvent à eux seuls résoudre les problèmes complexes des troubles de santé mentale.
  • Accessibilité : Tout le monde n'a pas accès à des appareils de jeu ou à des connexions Internet stables.
  • Facteurs individuels : L'âge et d'autres facteurs peuvent influencer l'accessibilité des jeux vidéo.

Conclusion :

La recherche met en évidence le potentiel des jeux vidéo commerciaux dans la prise en charge des problèmes de santé mentale. Bien qu'ils ne puissent pas se substituer entièrement à la thérapie traditionnelle, les jeux vidéo peuvent fournir un soutien rentable, sans stigmatisation et accessible. Au fur et à mesure que l'acceptation et la compréhension du potentiel thérapeutique des jeux vidéo s'accroîtront, ils pourront devenir des outils précieux dans la lutte contre la maladie mentale.

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