Основные выводы:
- Коммерческие видеоигры могут значительно улучшить симптомы депрессии и тревоги.
- Они предлагают экономичный, доступный и нестигматизированный подход к поддержке психического здоровья.
- Видеоигры ценны в качестве дополнения к традиционной терапии, а не ее замены.
Изучение потенциала:
Исследование, опубликованное в журнале JMIR Serious Games, изучает влияние коммерческих видеоигр на психическое здоровье, в первую очередь сосредоточенное на депрессии и тревоге. Результаты исследования показывают, что эти игры могут быть эффективными в улучшении показателей психического здоровья, особенно для тех, кто имеет ограниченный доступ к традиционной помощи.
Преимущества при депрессии:
- Видеоигры могут облегчить симптомы депрессии, включая ангедонию (потерю удовольствия).
- Такие игры, как «Minecraft» и «Animal Crossing: New Horizons», способствуют социальной связи, уменьшая чувство одиночества.
Уменьшение тревоги:
- При регулярной игре в такие игры в жанре tower defense, как «Plants vs. Zombies», наблюдались положительные результаты для психического здоровья.
- «Max and the Magic Marker» продемонстрировал свои перспективы в предотвращении тревоги у детей.
Регуляция настроения и отвлечение:
- Видеоигры предлагают терапевтическое отвлечение, помогая регулировать настроение и уменьшать размышления.
- Определенные игры могут вызывать радость и повышать положительные эмоции.
Коммерческие vs. терапевтические игры:
Интересно, что коммерческие видеоигры, разработанные для развлечения, оказались такими же эффективными, как и специальные видеоигры, разработанные в терапевтических целях. Это может быть связано с их добровольным характером, способствующим вовлеченности и получению удовольствия.
Расширение доступа к уходу:
Видеоигры имеют ряд преимуществ с точки зрения доступности:
- Популярность: игры распространены среди людей в возрасте от 18 до 54 лет, демографической группы, часто страдающей от проблем психического здоровья.
- Уменьшение стигмы: растущее признание эмоциональных преимуществ видеоигр помогает уменьшить как игровую, так и психическую стигму.
- Преодоление барьеров: в видеоигры можно играть дома в любое время, преодолевая такие барьеры традиционной помощи, как стоимость и временные ограничения.
Ограничения и соображения:
Эксперты подчеркивают, что видеоигры должны дополнять традиционную терапию, а не заменять ее:
- Терапевтические ограничения: сами по себе видеоигры не могут решить проблемы психических расстройств.
- Доступность: не у всех есть доступ к игровым устройствам или стабильному подключению к Интернету.
- Индивидуальные факторы: возраст и другие факторы могут влиять на доступность видеоигр.
Заключение:
Исследование демонстрирует потенциал коммерческих видеоигр в решении проблем психического здоровья. Хотя они не могут полностью заменить традиционную терапию, видеоигры могут обеспечить экономичную, нестигматизированную и доступную поддержку. По мере роста признания и понимания терапевтического потенциала видеоигр они могут стать ценными инструментами в борьбе с психическими заболеваниями.